Devi aver notato il Triple Buffering in alcune impostazioni grafiche dei giochi. A seconda dei giochi giocati, l’impostazione del triplo buffering può influenzare notevolmente la tua esperienza di gioco.
Consapevoli del normale buffering di YouTube, molti non sanno esattamente come funzionano il buffering e il triplo buffering. Ciò crea una prospettiva scettica nei confronti dell’abilitazione o della disabilitazione della funzionalità.
In questo articolo, cercheremo di spiegare il triplo buffering e affrontare la questione se dovresti accenderlo o spegnerlo.
Che cos’è il buffering? Come aiuta a visualizzare la grafica?
Prima di tutto, sappiamo come viene visualizzata la grafica sul computer. Prenderemo una semplice analogia di un videogioco giocato su un monitor con una frequenza di aggiornamento di 30Hz. Il monitor commuta 30 foto fisse o fotogrammi in un secondo per far sembrare che sia in movimento, ovvero ci vogliono 33,33 millisecondi per visualizzare un singolo fotogramma. Il tempo diminuisce gradualmente man mano che ci spostiamo sul monitor con una frequenza di aggiornamento più elevata.

Ma quelle foto non sono come le solite foto scattate e memorizzate. Le immagini/fotogrammi di un videogioco sono generati in tempo reale dal processore grafico.
La GPU possiede una certa velocità di rendering dei fotogrammi. Il monitor ha anche un valore definito per quanto riguarda il numero di fotogrammi che può mostrare al secondo, cioè la frequenza di aggiornamento. Generalmente, le frequenze di aggiornamento dei monitor sono inferiori alle velocità di rendering delle GPU per i giochi di fascia bassa.
Supponiamo che per un particolare gioco la tua GPU abbia la capacità di generare 150 fotogrammi in un secondo. Tuttavia, un monitor con una frequenza di aggiornamento di 30 Hz non può visualizzare più di 30 fotogrammi al secondo. La soglia di frequenza di aggiornamento di un monitor non consente alle GPU di funzionare alla loro capacità ottimale e causare strappi dello schermo, salti FPS, ecc.

I buffer esistono per sfruttare le velocità di rendering potenzialmente più elevate delle GPU. Si riferiscono agli spazi temporanei nella memoria dinamica per archiviare i dati appena prima che vengano recuperati. Le GPU possono memorizzare la quantità superiore di frame generati all’interno della memoria buffer. In modo che i fotogrammi pre-renderizzati possano essere visualizzati sullo schermo dopo che i fotogrammi correnti sono finiti.

Questo aiuta la GPU a pre-calcolare il frame richiesto e a concentrarsi sui frame imminenti, il che attenua l’esperienza in tempo reale. Aiuta anche a far fronte alle fluttuazioni della velocità di rendering delle GPU.
Che cos’è il buffering multiplo?
Invece di un singolo buffer, possiamo utilizzare più buffer per ottimizzare il processo di rendering. Double e Triple Buffering sono i metodi ampiamente utilizzati in Multiple Buffering.
Il doppio buffering offre due spazi buffer per la GPU per archiviare le immagini renderizzate. In realtà, un buffer (buffer anteriore) stesso mostra le immagini sullo schermo mentre la GPU cuoce il fotogramma successivo su un altro buffer vuoto (buffer posteriore). Dopo aver visualizzato il buffer anteriore, si capovolge con il buffer posteriore, che ha un frame pre-renderizzato.

Ora, il buffer anteriore precedente che è passato ad essere il buffer posteriore viene svuotato e il fotogramma successivo viene posizionato in esso. Quindi, il ciclo di capovolgimento si ripete. È più veloce del buffering singolo perché capovolge il puntatore di visualizzazione verso un buffer pronto per il frame, consentendo nel frattempo alla GPU di eseguire il rendering di un altro fotogramma sul buffer utilizzato di recente.
Cos’è il Triple Buffering?
Il triplo buffering estende ulteriormente l’efficienza del processo di rendering. Aggiunge un altro buffer alla funzionalità Double Buffering. Diciamo buffer A, B e C sono questi tre buffer. Il puntatore di visualizzazione viene capovolto tra A, B, e C buffer pre-renderizzati.

Lo scambio avviene dopo il fotogramma all’interno Un il buffer viene lampeggiato. Ora, il display punta verso il buffer B. Mentre lampeggia B frame del buffer, Un si sposta sul retro dove la GPU inizia a impilare un nuovo frame al suo interno. Mentre avviene l’impilamento, il display ha ancora il pre-renderizzato C buffer a punto dopo che ha finito di lampeggiare B. Allora B si sposta sul retro, e C è lampeggiato, mantenendo Un pronto per il telaio. E il ciclo continua.
Questo ciclo di capovolgimento delle pagine facilita l’utilizzo costante delle risorse della GPU. Altrimenti, le GPU dovrebbero attendere che il display smetta di lampeggiare un fotogramma.
Svantaggi del Triple Buffering
Il triplo buffering non è una caratteristica magica che migliorerebbe ogni gameplay. Può pre-renderizzare i fotogrammi, ma la differenza tra la frequenza di aggiornamento di un monitor e la velocità di generazione di FPS da parte della GPU è probabile che causi vari problemi.
Per visualizzare un fotogramma del buffer anteriore, un monitor lo scansiona riga per riga e pixel per pixel. Allo stesso tempo, la GPU può completare il rendering all’interno del buffer posteriore. Indipendentemente dal fatto che il monitor completi o meno la visualizzazione della cornice anteriore, il puntatore del display passerà verso il buffer posteriore cotto. Nel frattempo, il monitor inizia la scansione e la visualizzazione dalla stessa linea e pixel in cui è rimasto il buffer precedente, causando uno strappo dello schermo.

Lo strappo dello schermo è un singolo fotogramma di visualizzazione, che a sua volta è una combinazione di confine duro dei fotogrammi precedenti e futuri. Per evitare che ciò accada nel gameplay, i giganti della tecnologia hanno escogitato soluzioni come V-Sync, Enhanced Sync, G-Sync, ecc.
V-Sync (Vertical Sync) funziona interrompendo la velocità FPS della GPU per allinearla alla frequenza dei fotogrammi del monitor. Oppure, se la GPU è lenta, potrebbe abbassare la qualità grafica per corrispondere alla frequenza dei fotogrammi del monitor. Mentre l’Enhanced Sync di AMD visualizza la cornice sul monitor scegliendo di rimanere su un frame senza strappi cotto dalla GPU.

Tuttavia, questo processo di arresto crea latenza di input. O, in termini semplici, un ritardo tra l’input dell’utente e il verificarsi di una grafica visiva corrispondente. La sincronizzazione avanzata causa la balbuzie della grafica se la velocità FPS della GPU è bassa.

Free-Sync è una sorta di versione aggiornata di V-Sync e funziona bene con il triplo buffering. E G-Sync di NVIDIA è un modulo hardware che aiuta il monitoraggio a regolare le frequenze di aggiornamento in base all’FPS fornito dalla GPU. Queste tecnologie aiutano a ridurre la latenza di input.
Devo attivare il Triple Buffering o no?
V-Sync, Free-Sync, Enhanced Sync, ecc., lavorano per eliminare o almeno ridurre i contro del triplo buffering, ma se dovresti aprirlo dipende dal gioco. Per i titoli tripla A, puoi attivarlo. Dovresti anche usare V-sync o Free-Sync per prestazioni migliori. Tuttavia, considera di abilitare il triplo buffering solo se disponi di una GPU potente perché consuma ampiamente la potenza di calcolo. La temperatura della GPU aumenta, quindi anche un sistema di raffreddamento adeguato è un must.

Pertanto, puoi provare il triplo buffering se hai bisogno di una grafica travolgente e hai una configurazione di gioco di fascia alta con una potente GPU e monitor che genera una buona frequenza di aggiornamento.
Tuttavia, per FPS, giochi Battle royale o eSport competitivi, non è una buona pratica attivare il triplo buffering, poiché la latenza di input dell’utente può avere un forte impatto sull’ambiente competitivo reflex veloce.